说实话,最近来问小程序游戏的人,十个里有八个第一句就是:现在啥赛道火?
能理解这种焦虑,谁都不想花了钱做出来没人玩。但说实话,直接回答哪个赛道火,挺不负责任的,因为火的未必适合。
拿消除类来说,用户量确实大,男女老少都吃这套。但正因为大,挤进来的人也多。之前有个客户想做三消,沟通的时候才发现,他想要的那种美术精细度,做出来得大几十万,但市场上同类的模板游戏一两万就能跑,玩家根本分不出区别。不是不能做,是投入产出比得先算清楚。
跑酷和合成类的咨询量最近在涨。跑酷吃手感,那个变道和跳跃的响应延迟调起来很磨人,差0.1秒体验就完全不一样。合成类呢,看着简单,其实数值坑特别多,素材产出速度、合成链长度、关卡任务难度,这些前期没测好,上线后玩家要么很快通关走人,要么卡住不动。这两种都属于看着简单,但真要做出黏性,游戏制作的细节功夫一点都不少。
模拟经营和策略解谜属于慢热型,用户增长不那么猛,但留存稳。之前做农场项目时发现,用户每天上来收菜喂鸡,一两个月都不走,数据曲线很平。策略解谜也是,学生和上班族利用碎片时间动动脑,回访率比想象中高。这类项目适合打算长期运营的品牌。
说这么多,核心其实就一句:赛道没有绝对的好坏,关键看目标用户和预算。消除量大但红海,模拟经营稳但慢热,跑酷和合成看着轻但技术细节多。
做游戏这件事,最怕的是想法和实际情况脱节。定制游戏的好处就是可以根据具体需求倒推选型,而不是反过来被赛道牵着走。有经验的游戏开发公司会在前期花时间把需求聊透,而不是一上来就推荐热门方向。
真有想法,不如先把目标用户和预算范围定下来,再跟团队碰。多聊几家,谁问得细、谁在帮你省不必要的成本,谁就相对靠谱。欢迎带着具体需求来聊,给些实在的建议还是没问题的。
——中懿游科技